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 [WFB] Tournoi de la crux 14-15 janvier

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Hiero
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Hiero


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MessageSujet: [WFB] Tournoi de la crux 14-15 janvier   [WFB] Tournoi de la crux 14-15 janvier Icon_minitimeJeu 8 Déc - 3:39

Lien originel : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=8295

Article 1
Il est demandé à tous les participants de rester fair-play (franc, honnête et sans tricherie). Le non-respect de cette règle pourra entraîner l'exclusion du tournoi sans aucune compensation.

Article 2 – Déroulement
Ce tournoi est organisé par la CRUX Terminatus et se déroulera le week-end du 14 / 15 Janvier 2012 au Foyer St Joseph 4 rue St Joseph 67200 Strasbourg Koenigshoffen.

Le contrôle des armées (WYSIWIG, peinture) sera effectué durant le tournoi.

Les joueurs seront prévenus de la fin d’une ronde ½ heure avant son terme.

Samedi
Accueil des 8h30.
Partie 1 : 9h00 à 12h00 (soit 3h00)
Déjeuner : 12h30 à 13h00 (soit 30min)
Partie 2 : 13h00 à 16h00 (soit 3h00)
Pause : 16h00 à 16h15 (soit 15min)
Partie 3 : 16h15 à 18h45 (soit 2h30)

Dimanche
Accueil des 9h00.
Partie 4 : 9h30 à 12h30 (soit 3h00)
Déjeuner : 12h30 à 13h00 (soit 30min)
Partie 5 : 13h00 à 16h00 (soit 3h00)
Vers 16h30 : Annonce du classement et remise des lots

Article 3 - Listes d'armées
Les armées d'une valeur maximum de 3,000 points devront se référer scrupuleusement à la dernière liste d'armée parue et respecter les restrictions suivantes :

Les personnages spéciaux/nommés sont interdits.

Les mercenaires sont interdits aux armées.

Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.

Pas plus de trois choix d'unités spéciales identiques.

Pas plus de deux choix d'unités rares identiques.

Les domaines de sorts sont à inscrire sur la liste d’armée. Les sorts seront définis avant chaque partie du week-end. Lors du tirage des sorts, si vous venez à tomber deux fois sur le même, vous devrez relancer les dès, il n'est pas autorisé de choisir ces sorts en cas de doublette sur les dés.

Restriction OM :
Livre de Hoeth = HE
Pendentif de Kaeleth = EN
Heaume de commandement = CV
Marionnette infernale = GdC
Forteresse pliable = LdR
Icône du désespoir = DEM
Main des anciens = HL
Bannière de l'orage = SKAV
Tablettes incantatoires de Neferra = RdT
Potion sacrée = Bret
Cœur infernal = RO
Les rune d’ingénierie comptent comme des runes majeures = Nain
Miroir de Von Horstmann = Emp


Exception : pour le mode « escarmouche », il vous est demandé une seconde liste de 1,000pts.
Vous devez concevoir cette dernière avec pour base votre liste à 3,000pts.
De ce fait, vous pouvez réduire le nombre de figurines de vos unités afin de vous rapprocher des 1,000pts mais pas en rajouter!

Un héros, voir votre seigneur, de votre liste d'armée est à y placer obligatoirement. Vous ne pourrez pas modifier les OM de votre personnage et unités !

L'équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d'armée, et suivre les règles du jeu : «Normalement, toutes les figurines d'une unité portent les mêmes armes, l'unité dans son ensemble compte comme étant équipée des armes majoritaires.». De même, pour les armures et boucliers.
Si l’unité compte plusieurs rangs, l’équipement inscrit sur la liste d’armée doit être représenté sur chaque figurine du premier rang, à l’exception de l’état-major, ceci afin d’éviter au maximum les confusions.
Toute figurine est tout de même équipée en plus d'une arme de base sans qu'il soit besoin de la représenter. Si cette règle n'est pas respectée la liste sera modifiée pour la prendre en compte.

Toutes les figurines de l'armée devront être peintes (socles compris). Si ce n'est pas le cas, vous aurez une pénalité sur le total des points tournois.

Toutes les listes d'armées seront vérifiées par l'arbitrage pendant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.

Article 4 – Règles
Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les erratas officiels.

Les parties se dérouleront selon 5 scénarios dont les modalités seront communiquées aux joueurs à l’avance.

En cas de litige, seule la décision de l'arbitre sera valable et elle ne pourra pas être contestée !

Article 5 - Pré Inscription
Pour participer à ce tournoi il vous est demandé :
- de nous faire parvenir un chèque de 14 € à l'ordre du CRUX Terminatus pour le 24 décembre 2011 au plus tard à : Cédric ROBIN 1 avenue Charles de Gaulle 67800 BISCHHEIM.
Exception : Ferox est invité à cette manifestation gracieusement suite à notre erreur l'année passé.

- seul votre règlement valide l'inscription (attention vos chèques seront encaissés le 6 Janvier 2012, donc pas de remboursement possible en cas de désistement après cette date).

- merci d'envoyer votre liste d'armée conforme aux restrictions de l’article 8 par Email à cedricrobin67@hotmail.fr pour le 4 Janvier 2012 au plus tard.

Tout retard dans l’envoi de ces éléments entraînera une pénalité en note d’organisation/fair play.

La Liste d'armée doit contenir tous les détails des options choisies, le domaine de magie pour chaque sorcier, ainsi que les coûts. Cette liste doit être faite par ordinateur (en format PDF) ou manuscrite lisible si vous n'avez pas de PC.

Pré-inscription sur T3 (ouverture le 15 novembre 2011).

Le nombre de places n'est pas limité.

Article 6 – Classement
Le classement se fera par Ronde Suisse.

Le classement se fera suivant les points de victoire + points d’organisation/fair-play + points de peinture.

En cas d’égalité, c'est le nombre de points de victoire réels accumulés au cours du tournoi qui fera la différence.

Article 7 – Barèmes
Fair-play et respect : le fair-play et le respect étant des qualités qui devraient couler de source, tous les joueurs partent avec 20 points. Cette note est susceptible d’être diminuée pour les raisons suivantes (liste non exhaustive) :

- arriver en retard le samedi ou le dimanche sans raison valable et sans prévenir (tolérance max de 15 min.)
- pinaillage répété en cours de partie
- insulte envers un participant ou un membre de l’équipe d’organisation (peut aller jusqu’à l’exclusion)
- comportement méprisant en cours de partie
- jet de figurine ou de dé (autre que sur la table) intempestif
- etc…
Les organisateurs ne sont pas là pour régler cela, alors soyez respectueux des autres svp.

Parties : Victoire 10 points, match nul 5 points, défaite 0 points

Peinture sur 10 points décomposés comme suit :
Qualité de peinture : 4pts
Socles : 2pts
Conversions : 2pts
Cohérence : 2pts

Articles 8 – Conventions
Lignes de vue:
Les nuées ne couvrent rien et ne bloquent aucune ligne de vue

les infanteries et les bêtes de guerre :
- donnent un couvert lourd aux infanteries monstrueuses, aux cavaleries et aux chars.
- donnent un couvert léger aux cavaleries monstrueuses et aux bêtes monstrueuses
- bloquent les lignes de vue des autres infanteries, bêtes de guerre et machines de guerre (qui ne sont pas grandes cibles)

Les cavaleries, les chars et les infanteries monstrueuses:
- donnent un couvert lourd aux cavaleries monstrueuses et aux bêtes montueuses.
- bloquent les lignes de vue des infanteries, bêtes de guerre, des chars, des machines de guerre (qui ne sont pas grandes cibles), cavaleries et infanteries monstrueuses.

Les cavaleries monstrueuses et les bêtes monstrueuses :
- bloquent toutes les lignes de vue exceptées celles des grandes cibles.

Les grandes cibles ne bénéficient d'aucun couvert et peuvent voir par dessus toutes les autres troupes exceptées d'autres grandes cibles.

Les collines et les bâtiments bloquent les lignes de vue sur toutes les figurines, y compris les grandes cibles, les autres décors donnent les couverts habituels....

Article 9 – Infos pratiques
Restauration
Les petits déjeuners sont compris dans le prix d'inscription pour le samedi et dimanche.
Restauration des midis : Vu les températures que le mois de Janvier offre sur le département nous vous proposons un repas chaud différent à chaque midi au prix de 2,50euro (le samedi : pâtes à la bolognaise et le dimanche : pâtes & poulet crème, le tout fait par un traiteur italien).

Bien entendu, comme à chaque fois, croque monsieur, boissons chaudes ou froides, barres chocolatées, etc... sont à votre disposition toute la journée pour ceux qui auraient une petite soif ou une petite faim. Les prix seront affichés sur place mais prévoyez de la monnaie svp.

Restauration du soir :
Vos organisateurs vont démarcher un restaurant à proximité afin de limiter les déplacements ainsi que le prix (15 euros le repas généralement).
Cependant, veuillez nous avertir rapidement de votre désir de manger avec l'ensemble des joueurs svp, merci.

Hôtels à proximité :
Vous pouvez trouver des hôtels à moins de 15 min de notre tournoi même si nous essayons de privilégier le logement chez les membres voir les organisateurs.
Informez-nous de vos désirs 15 jours avant la date du tournoi au plus tard svp.

Parkings :
Les places de stationnement à proximité du foyer sont gratuites, mais dures à trouver le samedi matin, soyez matinal.




Le jour le plus long !


En l'an de grâce 2666 du calendrier impérial...

La Grande Guerre faisait rage depuis plus de 6 ans déjà.
Les terres du monde connu sont à présent recouvertes de soldats, de cadavres et de sang. Nul mémoire d'homme vivant n'est en mesure de dire par quoi cela a commencé, car les porteurs du savoir ne sont déjà plus de ce monde.
Cependant, nous pouvons dire que les Hauts Elfes furent les derniers à entrer en guerre, car acculé, ils n'eurent d'autre choix que de répondre par les armes dans cette période troublée.

Toute les nations sont à présent en guerre, et rien ne semble stopper cette vague de violence sur les terres de notre monde, sauf peut être …...Har-Maguédôn, l'ultime combat.

Votre choix est fait !
Cela fait déjà 2 cycles lunaires que vous avez envoyé vos messagers porter aux autres Seigneurs la date et les modalités de l'ultime combat.
L'Har-Maguédôn est pour demain et c'est l'heure du départ pour vous et vos hommes. La route qui conduit aux terres de Hanguy, lieu des combats, sera longue et pénible pour les hommes et les bêtes.

La nuit est tombée depuis plusieurs heures sur les terres de Hanguy, votre armée progresse toujours quand un de vos hommes vous apporte un mot des éclaireurs. Une armée avance sur vous et ils sont hostiles…

Scénario : Bataille de l'aube

Mise en place :
Vous débutez les hostilités alors qu'il fait nuit sur le Vieux Monde.
Cela réduit les portées des lignes de vue pour les tirs et les sorts à 12ps au premier tour et 24ps au second. Au troisième tour, le soleil est levé et la bataille se déroule normalement.

Déploiement :
Attaque à l’aube (cf. scénario n°2 du livre de règles pour plus de détails).
Les hommes sont surpris et doivent s’organiser tant bien que mal pour faire face. Chaque joueur lance un dé, le plus grand choisi une longueur de table et déploie son armée à 12ps du bord. Son adversaire se déploie ensuite sur le bord de table opposé selon les mêmes modalités, puis lance 1D6. Sur un 6, il commence la partie, sinon c’est son adversaire qui commence.
Avant de déployer vos unités, divisez la zone de déploiement en 3 parties (cf. schéma du scénario 2 : Attaque à l’aube) et jetez 1D6 par unité dans l’armée. Sur un 1, elle est déployée sur le flanc gauche ; sur un 2, elle est déployée sur le flanc droit ; entre 3 et 5, elle est déployée au centre ; sur un 6, vous choisissez sa position. Les unités incluant des personnages font un jet unique pour l’ensemble.

Détail de la table :
Sachez qu'un décor est « enchanté », prenez le temps de lire la note sur votre table.

Fin de la partie :
Les points de victoire sont calculés normalement avec un bonus de 50 points pour chaque héros et/ou seigneur tué (la mort du général offre donc un bonus de 150 point de victoire à la fin de la bataille).

************

Vous et vos hommes avez réussi à vous sortir de ce premier contact avec l'ennemi, mais pas sans mal. Il vous faut trouver un lieu où reprendre des forces et vous préparer à un nouveau choc.
Après avoir étudié les cartes de la région, vous optez pour une ferme isolée en plaine pour que vos hommes retrouvent force et vigueur. Malheureusement, des troupes adverses semblent avoir eu la même idée que vous…

Scénario : Assaut sur la ferme

Mise en place :
Sur chacune des tables du tournoi sera déposé un bâtiment spécial « La ferme ». Ce bâtiment apporte la capacité tenace aux unités dans un rayon de 6ps, les autres décors gardent leurs caractéristiques normales.

Déploiement :
Ligne de bataille (cf. scénario n°1 du livre de règles pour plus de détails).
Chaque joueur jette un 1D6. Le joueur ayant le résultat le plus élevé choisi le bord de table où il déploiera son armée, à moins de 12ps de celui-ci. Son adversaire se déploiera en face. Chaque joueur jette ensuite un autre D6, celui ayant eu le score le plus élevé choisit une unité et la place dans sa zone de déploiement. Son adversaire déploie ensuite une unité et on alterne ainsi jusqu’à ce que toutes les unités aient été placées. Les machines de guerre sont toutes déployées en même temps (mais pas forcément au même endroit). Les personnages sont également déployés en même temps, ils sont le dernier choix à être déployé.
Chaque joueur lance ensuite 1D6, avec un bonus de +1 pour le joueur ayant terminé son déploiement en premier. Celui ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit s’il commence la partie en premier ou non.

Détail de la table :
Le propriétaire de la ferme s’est barricadé à l’intérieur de celle-ci. Pour y pénétrer, une unité doit arriver à son contact et réussir un test de force. Une fois qu’une unité à réussi à pénétrer dans la ferme, celle-ci n’est plus barricadée, d’autres unités peuvent y entrer par la suite sans restriction.

Fin de la partie :
Votre objectif est de faire dérouter l’adversaire. Le premier à tomber à 4 points de bravoure et à atteindre le seuil de déroute tel que spécifié dans « Sang et Gloire » rompt le combat pour s’enfuir (et perd la bataille) (cf. scénario n°4 du livre de règles pour plus de détails). Si au terme de 6 tours aucune armée n’a dérouté, la bataille s’achève sur une égalité.
Les points de victoire sont calculés de manière indicative, seul compte la déroute pour les conditions de victoire.

************

Ceci fut le second choc et il est tout juste midi. Vos hommes ont à présent repris des forces et sont motivés pour en découdre avec les armées adverses.
Cependant, vous avez un gros problème de logistique, vous manquez de munition et de nourriture.
L'un des prisonniers cherchant grâce vous propose sa vie contre la localisation d'un dépôt. Vous acceptez…

Scénario : Ravitaillement

Mise en place :
Chaque table va perdre un tiers de sa surface pour cette partie. Vous allez donc jouer sur un terrain de 120/120. Des ressources sont éparpillées sur la table : 1 en centre de la table et 1 au milieu de chaque quart de table (pour 5 ressources à conquérir au total).

Déploiement :
Quart de table
Chaque joueur jette un dé, le plus grand choisit un quart de table et y déploie son armée. Il peut se déployer au maximum à 15 ps de n’importe quel bord de son quart. Son adversaire se déploie dans le quart opposé puis lance un dé. Sur un 6, il commence la partie en premier, c’est sinon son adversaire qui commence. Le joueur commençant la partie ne peut déclarer de charge au premier tour.

Fin de la partie :
Fin de Partie :
Les points de victoire sont calculés normalement. De plus, chaque objectif contrôlé à la fin de la bataille apporte un bonus de 200 points de victoire au camp le contrôlant.
Pour capturer un pion objectif, une unité comportant au moins 5 figurines (3 pour la cavalerie, la cavalerie monstrueuse, l'infanterie monstrueuse ou les créatures monstrueuses) doit terminer son mouvement à son contact à la fin de sa phase de mouvement. L'unité ayant capturé l'objectif peut ensuite se déplacer avec lui aux tours suivants tant qu'elle remplit les conditions pour le contrôler.

Si une unité qui contrôle un pion objectif est mise en fuite, détruite ou réduite à moins de 5 figurines (ou 3 selon le type d'unité) suite à un corps à corps, un tir, un sort, ou n'importe quelle autre raison, elle abandonne le pion sur place avant de déterminer son mouvement de fuite éventuel. Si elle perd le pion à l'issu d'un corps à corps, le pion passe à l'unité ennemi qui l'a affronté si cette dernière remplit les conditions pour le contrôler. Si plusieurs unités sont impliquées, le joueur qui a remporté le combat choisit laquelle de ses unités prends le contrôle du pion.

************

Ne pouvant vous permettre de perdre une minute, vous avez continué à faire marcher le reste de l’armée. Vous tombez rapidement sur une force ennemie, elle aussi en marche, alors que les troupes détachées au ravitaillement ne sont pas encore revenues. Vous ne pouvez vous permettre de contourner leur position et décidez donc de gagner du terrain dans le sang de votre ennemi.

Scénario : La Percée

Mise en place :
La table est divisée en 6 zones égales. L’objectif est de contrôler un maximum de zones à la fin de la bataille. Celles situées dans votre zone de déploiement valent 1 point, celles situées chez l’adversaire en valent 2.
Les troupes envoyées au ravitaillement ne sont pas encore revenues au début de la bataille et il faudra en tenir compte.

Déploiement :
Rencontre fortuite (cf. scénario n°5 du livre de règles pour plus de détails).
Chaque joueur jette un dé, le plus grand choisit un coin de table et y déploie son armée, à plus de 9ps de la diagonale de la table. Les unités parties au ravitaillement (qu’elles aient été choisies complètes ou non pour le scénario précédent) sont placées en réserve et arrivent au premier tour par son petit bord de table, comme des unités ayant poursuivi hors de la table au tour précédent. Son adversaire se déploie dans le coin opposé de la même manière puis lance un dé. Sur un 6, il commence la partie, c’est sinon son adversaire qui commence.

Détail de la table :
Rien sur ce scénario.

Fin de la partie :
La partie s’arrête au bout de 6 tours de jeu. A ce moment, on compte les sixièmes de table contrôlés par chaque joueur. Les sixièmes localisés dans son coin de départ (les deux adjacents à son petit bord de table, ainsi que celui situé au centre de son long bord de table) valent 1 point, ceux localisés chez l’adversaire en valent 2. Pour contrôler un sixième de table, il faut disposer de plus de points de bravoure que son adversaire dans celui-ci. Une unité à cheval sur deux (ou plus) sixièmes compte comme étant dans celui où se trouve sa bannière. Si cela n’est pas clair, déterminez dans lequel elle se trouve au hasard. La grande bannière peut donc être considérée comme étant dans un sixième différent que l’unité qui l’abrite. Si le général est situé entre plusieurs sixièmes différents, déterminez également au hasard dans lequel il est réellement situé. Celui qui totalise le plus de points remporte la victoire.
Tout comme dans le scénario d’attaque sur la ferme, les points de victoire ne sont calculés qu’à titre indicatif.

************

La journée arrive à son terme et vos hommes sont à bout. Les cieux sont emplis de nuages noirs tandis qu’un tonnerre menaçant gronde. Ils semblent eux aussi rougis par le sang des batailles alors que le soleil disparaît à l’horizon. Vous savez que le prochain combat sera le dernier et montrera à tous votre vraie valeur sur un champ de bataille.
Les hommes se dirigent vers leur destin alors que le crépuscule arrive et avec lui la fin du jours le plus long de votre règne !

Scénario : Le Crépuscule des Dieux

Mise en place :
L’enjeu de la bataille est lourd, les dieux ont les yeux rivés sur vous. Chaque soldat peut sentir les vents de magie souffler sur le champ de bataille, car ils saturent l’air et sont chargés d’énergie. Les sorciers doivent être très prudents pour faire appel à eux. Durant toute la partie, chaque lancement de sort affichant un double occasionne un fiasco. Cela n’empêche pas le sort d’être lancé normalement si le score requis est atteint. Seul un double 6 entraîne un pouvoir irrésistible, comme habituellement. Lorsque qu’un Seigneur des Runes frappe l’Enclume du Destin, un incident survient sur un résultat de 3 ou moins.

Déploiement :
Ligne de bataille (cf. scénario n°1 du livre de règles pour plus de détails).
Chaque joueur jette un 1D6. Le joueur ayant le résultat le plus élevé choisi le bord de table où il déploiera son armée, à moins de 12ps de celui-ci. Son adversaire se déploiera en face. Chaque joueur jette ensuite un autre D6, celui ayant eu le score le plus élevé choisit une unité et la place dans sa zone de déploiement. Son adversaire déploie ensuite une unité et on alterne ainsi jusqu’à ce que toutes les unités aient été placées. Les machines de guerre sont toutes déployées en même temps (mais pas forcément au même endroit). Les personnages sont également déployés en même temps, ils sont le dernier choix à être déployé.
Chaque joueur lance ensuite 1D6, avec un bonus de +1 pour le joueur ayant terminé son déploiement en premier. Celui ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit s’il commence la partie en premier ou non.

Détail de la table :
Pas de surprise dans ce scénario final.

Fin de la partie :
Calcul normal des points et un bonus de 50 point de victoire par héros et 200 points par seigneur tué.

************


La nuit est tombée et la région de Hanguy, ressemble à présent au royaume de Khorne.
Les rivières sont à présent rouge du sang des combattants, les forêts regorgent de corps sans vie et les plaines sont le reflet du chaos.
Qui à gagné importe peu, vous avez démontré votre valeur durant cette journée et vos hommes sont fiers et honorés de vous servir.
Rentrez dans vos terres et préparez vous car qui peut dire si un autre Seigneur ne lancera pas un jour Har-Maguédôn ?
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